ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN INGENIERÍA MEDIANTE EL USO DE LA LÚDICA COMO HERRAMIENTAS TIC - Carrillo Landazábal, Martha Sofía; Gómez Verjel, Elvira; Orozco Mattos, Julio César (Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería, 2017)
Es un reto para el docente de ingeniería, la enseñanza de los algoritmos para la programación y muchas veces es necesario recurrir a una serie de estrategias novedosas incorporando la tecnología de la información y el uso de una gran variedad de elementos automáticos en la enseñanza. A través de esta experiencia de varios años que ha sido validada con los propios estudiantes de Ingeniería Industrial y con el desarrollo de herramientas TIC de apoyo online y offline, el uso de OVAs, con LightBot y con Scratch, entre otras. Y con el uso de la lúdica y los juegos, incorporando al aula, así como las herramientas freesoftware, los dispositivos móviles como smartphones, tablets, PC e internet, como otros instrumentos de apalancamiento en clase, para de esta forma tener acceso a la información y lograr captar la atención de los estudiantes en el estudio de la asignatura e incorporar los conceptos técnicos para la programación, sustentándolo, en una técnica para el diseño de algoritmos y una herramienta automatizada en el desarrollo de programas. Todo lo anterior encaminado hacia la reducción del tiempo de casi un 40% en aprender a programar y de un 35% en mejores resultados en la curva de aprendizaje. El resultado de esta experiencia novedosa con la aplicación de estas como herramienta TIC, para el aprendizaje de la programación y la algoritmia en el aula de clase se logró evidencias adicionalmente que los estudiantes adquieran las competencias que exige el perfil, desarrollando un pensamiento lógico y crítico para la toma de decisiones y la aplicación por parte de los estudiantes con más fluidez y sin miedo en asignaturas como planeación de la producción, simulación de procesos entre otras que requieren programación en semestres avanzados. También se pudo evidenciar el incremento en el uso de otras fuentes de información institucional y que son complementarias como es el caso de la Plataforma Virtual Institucional (Ferrum), que muestran evidencias audiovisuales de actividades académicas, evaluaciones en línea y entrevistas apoyando aún más la estrategia inicial y han aumentado la acogida entre los estudiantes y profesores. La idea a futuro con esta investigación es seguir avanzando hacia el desarrollo de programas utilizando scratch y sensores como Kinect logrando captar aún más la atención del estudiante hacia el aprendizaje de la asignatura y todas aquellas asignaturas que requieran programación.